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以智囊目力观三国体系

时间:2012-01-26 09:24 点击:

一个战略游戏能有丰裕多变的兵书战略才是它经久不衰的魅力地点,我期望三国群英OL能象三国志,FFT一致,成为天下游戏史一个经典不衰的系列。论中原传统兵书中对天时,地利(阵势),人和的观点特别侧重,应当把它体现在游戏中制造出波澜壮阔,丰裕多变的兵书战略天时篇:〔三国演义〕中常有关于风雨交加,电闪雷鸣,雾气重重的作战场合,这些场合倘使能够融于游戏中那将是特别壮观的场合。外洋的某些即时战略类游戏已经思考到天色地位对战斗的劝化而把它引入到游戏中。常见的天色地位有风、雨、雷电、雾。风:战场中的风也许减缓人的运动速度,到底广博的中原不可以让一匹汗血成天跑完吧。雨:功用于某些武将技术无法平常释法,好比赤燃,集火,相对如地泉只类的少少技术在雨天也能获得深化功用。雷电:地区地图中落着落雷而发生浪费,毁坏值也许丈量。雾:减低人的躲避以及视觉度,玩家在纵目标难以发明其他目标人物。 有天然固然也有工钱对天色的克制,实际上OL已经计划出了践诺者,即是军师(术士),然而没有体现在对天时的劝化上,中原传统在战役前便有观天象,求风向,祈求雨顺的举动,利用巫师来体现战场中的天时地位,也许说是吻合三国演义中的战役的特性的,OL中也许栽植武将,文将的各样技术,但对术士军师的技术,显得过于微薄。连系三国各个场合的各个气候特性,也许给三方的文将计划差别的技术,蜀国方拿手施雾(这跟蜀中多雾的特性相连系),同样的事理,魏国方拿手祈雨,而吴国方拿手施风,这种差别地区的配合,是不是使游戏更兴趣了。风(由因此透明的欠好体现,并且风的界限也欠好体现,因此这儿利用风符,):地图中也许抛洒风符,被风符打中的军队运动变慢,人物上方有风符的信号,一定时间后消灭,状况再起。雨:祈求雨后也许决意劝化对方或自方,功用于本方导致个体武将技术获得深化,功用于对方将会导致个体武将技术无法施展。雾:施雾后,呈现一定界限的雾区,也许让国战时军队不用赤裸裸的显露在仇人的眼睛底下。但同时也削弱本身躲避率以及可视水平。电:只有天然现象呈现,在一定面积界限类呈现雷电,几率浪费界限内的人物。人和篇:人和篇计划上也许强调军团长的民气声誉对戎行战斗的劝化,以往许多游戏每每马虎了这一点,实际上对军团的战斗中引入这个观点。另有一个管束州府的治安的题目,实际上在OL游戏中,尚未加入有内政体系。这种治安的劝化能直接体现在针对敌方的战略利用上。传统和现在的交兵双方老是利用各样机谋干扰对方的治安,盗取谍报,从而到达在政治、经济、军事文化方面击败对手的目的。这儿也许引入一个间谍的计划来体现这种战略计划的思考。利用间谍举行毁坏,导致治安错乱,城门毁坏,让它升级不可以。 用兵历程中的兵种相克是一个计划上必需思考多方面地位的历程,实际上兵种利用地形天时的劝化举行战斗的计划在许多大型战略游戏中都有提到过,这个是必需综合的思考,许多网友已经提议特别好的建议,因此我就没有更多的建议了。天时、阵势加上人和的综合计划,在现在许多游戏中的表现还没有赢得很好的表现,以是把我的极少方法综合起来一并写出与大家探究。阵势篇地形战略:中原古板兵书中地形观点特别重要,战略地形重要分河流和山脉和丛林河流的问题:,河流:地形深化技术,减弱技术。山脉的问题:山脉中也许利用的战略,有火箭、炸药桶等,古板战役孙槟即是用山脉的地形乱箭射败他的师兄地形中有丛林。丛林适于用火攻,这在三国中有许多战役中用到了。舆图计划上也许综合思考举行河流山脉丛林的结构计划使个别军种的功效得到比拟大的表现。 以上即是个人小叙本身积累三国游戏的一点点经验,给还未完善的OL添一剂强心针,让我们大家配合来打造一个越尽越完善的OL。


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